Distopies mil·lenials

Óliver Pérez Latorre explora les pors i esperances de la societat contemporània a través de les ressonàncies d’obres de ficció i videojocs. Un article que forma part del dossier especial sobre utopies i distopies en la cultura de masses de l’últim número de ‘La Maleta de Portbou’

Muntatge amb una imatge de la versió cinematogràfica d’Els jocs de la fam
Óliver Pérez Latorre
07/05/2021
12 min

Imaginaris postapocalíptics i cultura recessionària a la ‘young-adult fiction’ i els videojocs

El 17 de novembre del 2008, el New York Times Sunday Book Review va publicar un article titulat “Scary new world ”, que feia referència a una tendència creixent: les ficcions distòpiques orientades a un públic jove-adult. Les novel·les més icòniques d’aquest corrent han sigut Els jocs de la fam (Collins, Fanbooks, 2020), El corredor del laberint (Dashner, Fanbooks, 2014) i Divergent (Roth, Fanbooks, 2014). El fenomen literari es va traslladar al cine, que va versionar amb èxit comercial aquestes obres. En els últims anys, també han sorgit diversos videojocs postapocalíptics protagonitzats per joves que es poden associar a aquest fenomen, com ara The last of us (Naughty Dog, 2013), The walking dead (TellTale, 2012) i Horizon zero dawn (Guerrilla Games, 2015).

Aquest imaginari transmèdia conflueix amb un període històric en què convergeixen diverses crisis globals: una crisi ecològica que cada vegada suscita més preocupació, la crisi econòmica del 2008 i les seves seqüeles i ara també la crisi sanitària del covid-19. Així mateix, Zygmunt Bauman, en el seu últim llibre, Retrotopía, advertia de la percepció social que la generació jove actual serà la primera, des de la Segona Guerra Mundial, en què els seus integrants viuran pitjor que els seus progenitors.

Imatge de 'The Last of Us'

En aquest breu assaig proposo explorar les pors i les esperances de la societat contemporània, associades particularment als joves, a través de les ressonàncies culturals d’algunes escenes i imatges clau d’aquests films i videojocs; aquestes, per dir-ho així, “distopies mil·lennials”. Pel que fa al corpus seleccionat, es tracta d’obres de ficció i videojocs majoritàriament d’origen nord-americà, però amb un elevat consum a escala internacional (en particular entre els joves). Per tant, amb independència de si ens semblen de més o menys qualitat, es tracta d’obres amb un potencial significatiu d’incidència en la construcció dels imaginaris contemporanis de crisis.

Escenaris inicials: desigualtats socials i imaginaris d’austeritat

La versió cinematogràfica d’Els jocs de la fam comença amb una descripció visual del Districte 12, on viu la Katniss, la protagonista, amb imatges crues i dessaturades de la vida quotidiana en aquest indret: un grup de miners anant a la feina, un sensesostre, i nenes i joves d’aspecte desesperançat al districte més desfavorit de Panem, el món totalitari que recrea Suzanne Collins. Imatges que anticipen el subtext de la novel·la sobre les desigualtats socials, en un context sociohistòric (primera dècada del 2000) marcat pel desencís sobre la globalització i l’expansió de la precarietat juvenil, així com una percepció cada vegada més aguditzada de les desigualtats. En aquest sentit, la novel·la sembla que pressenti la crisi econòmica global que venia. A Divergent, el lloc d’origen de la Tris, la futura heroïna del film, no es representa de forma tan crua, però sí que encaixa amb l’imaginari de l’austeritat: la jove Tris pertany a la comunitat dels Abnegats, una facció caracteritzada per viure en condicions molt austeres, i en veïnatge amb els socialment més febles i els “abandonats” (sensesostre).

Joves contra joves, joves enfront de murs

Al costat d’això, un tema transversal en aquests imaginaris distòpics és el grups de joves enfrontats durament entre ells, en situacions de tensió extrema: el “concurs” d’adolescents contra adolescents d’Els jocs de la fam és el referent més icònic sobre aquest tema, però trobem també situacions similars a Divergent, amb les dures proves eliminatòries per ser acceptat a la facció de Gosadia, i en el videojoc Horizon zero dawn, amb el ritual de La Prueba, a través del qual la protagonista, Aloy, intenta deixar de ser considerada una proscrita. Per la seva banda, la societat juvenil pseudoprimitiva d’Elcorredor del laberint té reminiscències d’El senyor de les mosques, de William Golding. Tot i que trobem també relacions de solidaritat i cooperació grupal en aquests relats, que comentarem més endavant, la base o situació de partida de les relacions entre els joves sol respondre a aquesta tònica de gran tensió i competitivitat interna, que ressona amb un context social de reducció d’oportunitats i encallament de la mobilitat social ascendent en els últims anys.

Muntatge amb un fotograma de la pel·lícula basada en la sèrie de llibres 'Divergent'

També trobem la imatge recurrent del “jove enfront del mur”: l’imponent mur molsós del Laberint, a El corredor del laberint, o la gran Tanca de Divergent. El mur d’El corredor del laberint s’acaba revelant com a part d’una maquinària d’experimentació ciutadana que evoca els conflictes de privacitat i hipervigilància en la societat digital. La Tanca de Divergent, que separa Chicago de l’erm devastat, al principi reverbera amb la rígida separació de funcions entre faccions i l’autoritarisme del govern. Així mateix, a mesura que avança el relat, es descobreix també que forma part d’una operació per ocultar un experiment social associat a la manipulació genètica i a la biotecnologia.

Culpa i redempció

Un motiu visual que apareix en escenes icòniques i fins i tot en els pòsters i cobertes d’aquestes narratives és el de la jove i/o nena de la mà d’un home adult, el seu pare o acompanyant en el seu viatge a través del món postapocalíptic. Es tracta d’imatges que recorden la icona paternofilial de La carretera. Videojocs com The last of us i The walking dead (també el còmic i la sèrie televisiva) posen l’accent en aquesta imatge, encara que mitjançant una relació ambigua amb la novel·la de Cormac McCarthy. Un element particular de la crua desesperança de La carretera és, tal com assenyala Brent Strang al llibre Race, gender, and sexuality in post-apocalyptic TV and film, l’absència de qualsevol escletxa de regeneració del pare: “La carretera trenca amb la fantasia de la regeneració masculina: el pare no resulta redimit sinó completament desfet a través del desenvolupament narratiu. És la pura imatge de la ruïna i la desesperació, sense poder exhibir mestratge sobre res”. A diferència de La carretera, videojocs com els assenyalats sí que promouen una certa regeneració o redempció dels seus protagonistes adults. En qualsevol cas, la icona paternofilial enfront del paisatge postapocalíptic afegeix un matís generacional (i de gènere) interessant al rerefons del relat: evoca la idea d’una generació adulta (amb èmfasi en la masculinitat) que no ha pogut o no ha sabut evitar el desastre, i que ara es veu desbordada i en bona part “fora de joc” en un present ruïnós i caòtic. De manera significativa, en la segona part de tots dos videojocs el protagonisme passa a la nena, ja adolescent, amb la figura paterna ja morta o desapareguda.

No obstant això, se suggereixen també escletxes d’esperança i utopia en les ficcions que estem analitzant. Resideixen, fonamentalment, en l’esperit rebel d’algunes de les seves heroïnes icòniques, en les dinàmiques de solidaritat i cooperació entre els joves i la idea de retorn a la naturalesa.

El videojoc 'Horizon Zero Dawn'

Rebel·lia i crítiques a l’‘ethos’ competitiu i l’individualisme

Al concurs dels Jocs de la Fam, la Katniss es desmarca del seu ethos individualista a través de l’amistat que forja amb la Rue, una participant d’un altre districte i d’aparença fràgil, suposadament menys competitiva que altres possibles aliats. Més endavant, la Katniss i el Peeta desafien les “regles de joc” del Capitoli, que imposen un únic guanyador final, i es mostren disposats a morir junts prenent unes baies verinoses, i rebutjant així la lògica hobbesiana del dog-eat-dog. Aquests actes d’empatia de la Katniss, més enllà d’interessos individuals i de la fèrria separació dels districtes, encenen l’espurna de la insurrecció a Panem, i, encara que el relat no està exempt d’arestes contradictòries (que després abordarem), es projecten com a icones narratives contraneoliberals en l’imaginari popular juvenil. La Tris (Divergent ) i l’Aloy (Horizon zero dawn ) lideren també moviments rebels i revoltes en els seus respectius mons ficcionals. Això lliga amb la intensificació de l’activisme polític dels joves, en els últims anys; així mateix, el lideratge femení en aquestes narracions conflueix amb l’auge contemporani del feminisme.

Retorn al natural

La idea de retorn a allò natural és una constant en aquestes distopies postapocalíptiques juvenils. El videojoc The last of us, per exemple, té un evident subtext ecologista: els passatges de relaxació, després de perilloses confrontacions, es despleguen mitjançant seqüències de vídeo i/o passejos interactius a través de boscos, muntanyes i paisatges romàntics de ciutats en ruïnes, reconquerides per la naturalesa. A la primera part d’El corredor del laberint també trobem dinàmiques de cooperació per a la producció agrícola per part dels joves protagonistes, que intenten organitzar-se amb els mínims recursos. Imatges amb una certa afinitat respecte al creixent interès de molts joves per cultures econòmiques alternatives/col·laboratives, que van adquirir més tracció social a partir de la Gran Recessió, tal com s’explica al llibre Después de la crisis, editat per Manuel Castells. D’altra banda, protagonistes com la Katniss i l’Aloy es caracteritzen per la seva “connexió” amb la natura, al costat del talent com a caçadores, i en el maneig de l’arc. No obstant això, a Horizon zero dawn la representació de l’Aloy com a “bona salvatge” que s’emancipa, en bona part, a través de la tecnologia, al costat d’uns certs estereotips en la representació d’algunes tribus, resulta problemàtica des d’una perspectiva neocolonial.

Contradiccions

Aquesta última observació ens porta a recordar que els models d’heroisme, esperances o esbossos utòpics d’aquestes narracions poden presentar unes certes ambigüitats o contradiccions internes, des d’una anàlisi en clau sociopolítica. Un altre exemple d’això és l’escena final d’Els jocs de la fam, una escena amb un aparent to ecologista que, no obstant això, resulta dissonant en termes ideològics. En les imatges finals del film, veiem la Katniss en un entorn natural bucòlic, i descobrim que ha format una família al costat del Peeta i acaben de tenir una criatura. Tal com apunta Katherine R. Broad, la utopia final d’Els jocs de la fam és una “illa” d’idil·li tradicional, una “retirada” de caràcter conservador, que advoca pel refugi de casa i la maternitat, després de l’activisme a la intempèrie. Un final que és problemàtic amb la lectura de la Katniss com a icona de rebel·lia feminista. “Si el resultat de derrocar un règim distòpic és poder acomodar-se i tenir fills, llavors el que esdevingui a la resta del país no implicarà la Katniss [...]. Es tracta d’una utopia que no és tant una disposició política com una concepció d’una llar estable, una llar amorosa de família tradicional, insular i protegida del món exterior”, escriu Broad a “The dandelion in the Spring”: Utopia as romance in Suzanne Collins’s ‘The Hunger Games Trilogy’.

Fotograma de 'El corredor del laberinto'

En el cas de Ready player one, podem observar la contradicció de la representació de joves rebels des d’un prisma neoliberal. Ready player one planteja al Wade, el protagonista, i els seus amics, com a joves rebels oposats al capitalisme, què simbolitza la corporació tecnològica IOI, però aquesta qüestió és més complexa del que sembla. En el relat, el Wade i companyia es rebel·len, òbviament, contra IOI, però alhora, implícitament, encarnen l’ideal de consumidor del capitalisme digital contemporani: són joves jugadors amb una passió i una dedicació extraordinària a Oasis, el megavideojoc en línia que centra l’oci del món representat. Ho són, a més, de forma en bona part desinteressada: ja eren grans fans d’Oasis i el seu creador, James Halliday, abans de la Gran Missió (el concurs que exerceix com a detonant de la trama), estudiosos obsessius de la història i de cada racó del món virtual, creadors de continguts, referents i guies per a altres jugadors, etcètera. En definitiva, no són simples consumidors, sinó prosumers i progamers, en un context (en el pla de la realitat social) de capitalisme de plataformes (Srnicek). Aquest model, com és sabut, es basa en la idea que els particulars, usuaris de xarxes socials o videojocs en línia, creen continguts o enriqueixen i dinamitzen les experiències participatives. Creen, doncs, un valor que després les empreses tecnològiques monetitzen. Al mateix temps, el Wade i els seus amics projecten una certa visió romàntica del jove competidor d’e-sports, l’última deriva del denominat digital playbour.

Anem cap a una retromodernitat?

Per acabar, pot ser interessant observar la conjugació del retorn a la natura, comentat anteriorment, i l’habilitat tecnològica de diversos dels protagonistes. Alguns dels joves d’aquests relats tenen una faceta hacker, per exemple en relació amb el sabotatge i infiltració en grans estructures de tecnovigilància (el laberint i el projecte CRUEL d’El corredor del laberint ). Una variant d’això seria el “piscohackeig ” de la Tris respecte a sèrums de control mental i les simulacions que generen, a Divergent. Horizon zero dawn també planteja un planeta sense marxa enrere, després d’un desastre d’origen tecnològic. I, paradoxalment, la biosfera ja només pot ser salvada per... una tecnologia: una intel·ligència artificial biotecnològica, anomenada Gaia. Al final del relat, l’Aloy descobreix que la seva mare va ser la impulsora del projecte Gaia, i troba el lloc on hi ha el seu cadàver, sota una funda cíborg que conserva memòries hologràfiques. La imatge de la mare es projecta sobre el rostre buit i oxidat del “sarcòfag” cíborg, recobert de fulles i molsa, en unes imatges on es barregen tecnologia, naturalesa i duel davant de la tomba, mentre les últimes paraules de la mare recorden a l’Aloy la necessitat de “curar el planeta”.

Novament, el discurs de fons d’Horizon zero dawn resulta ambigu: d’una banda, cal interpretar que planteja una espinosa romanització de la “societat del risc” (Beck), en el sentit que la tecnociència (simbolitzada per la mare de l’Aloy) es mostra capaç de salvar la humanitat, encara que sigui in extremis, dels riscos/problemes que ella mateixa ha generat. Però és possible també fer una lectura del final en relació amb la noció de “retromodernitat”, proposada per Heather Hicks. En una anàlisi de Cementerio de barcos, la novel·la postapocalíptica de Paolo Bacigalupi, també protagonitzada per joves (nens, en aquest cas), Hicks va plantejar la integració d’ecologisme, mirada pedagògica cap al passat i progrés tecnològic, que suggeria el relat, com l’anhel d’una espècie de “modernitat retro” o “retromodernitat”.

'The last of Us'

La idea de retromodernitat presenta afinitats evidents amb la teoria del decreixement, encara que també potencials divergències. A La apuesta por el decrecimiento, Latouche subratlla que la prosperitat econòmica “prové en part de l’acumulació de dèficits ecològics: costos que no apareixen en els llibres comptables, però que algú haurà de pagar al cap i a la fi”. Així, el decreixement ha esdevingut una necessitat per reequilibrar la balança, sosté, impugnant la idea de “desenvolupament sostenible” com a eufemisme. Pel que fa a les narratives que hem analitzat, malgrat el subtext ecologista de diverses d’elles, el seu encaix amb la teoria del decreixement presenta certs problemes. Enfront de la visió socialista de Latouche, aquests relats contenen certes contradiccions, com hem vist, entre revolucions contra la injustícia social i ethos de caràcter individualista, familiarista o de petit grup (per exemple, Elsjocs de la fam ), o simplement deixen de banda o en segon pla la idea del que és “social”, en tant que l’objectiu del protagonista i el seu grup es limita a l’adaptació resilient a l’erm postapocalíptic (per exemple, The last of us ). D’altra banda, l’èmfasi en l’ús o reapropiació de tecnologies avançades per part d’aquests joves no contradiu, però tampoc és clar que s’hi ajusti bé, la teoria de Latouche, que no és tecnofòbica però sí que qüestiona el “mite” del progrés tecnològic, tan entrellaçat amb el capitalisme: apostar per tecnologies verdes, sí, però sense caure en la temptació de creure que el progrés tecnològic ens “estalviarà” un decreixement necessari. En certa manera, la socioecologia de Latouche resulta més aventurada que els esbossos semiutòpics de les ficcions que hem analitzat. En canvi, la retromodernitat, en els termes en què l’esbossa Hicks, sembla més fàcil d’encaixar-hi i, així mateix, també la idea, menys disruptiva, de desenvolupament sostenible. Desemboquem, així, en un vell dilema: ¿una aproximació gradualista i “imperfecta” cap a la utopia, o bé un enfocament més ambiciós i ideològicament consistent?

Una anotació final, de tornada al present

En els últims mesos, arran de la crisi del covid-19, han proliferat les proclames d’una nova societat, que el món no tornarà a ser com abans, des de discursos polítics, sociològics i econòmics. Però el diagnòstic de com és la societat i quines són les principals tensions que es dirimeixen en els seus pròxims passos no està complet sense atendre l’imaginari col·lectiu, aquest teixit de narratives, imatges, pràctiques culturals, afectes, somnis i temors compartits, a través del qual interpretem i construïm la realitat. Personalment, en aquests mesos he trobat a faltar més propostes que, amb un cert deteniment, incorporessin l’imaginari cultural en l’anàlisi d’un moment sociohistòric que, sens dubte, està marcant i marcarà les nostres vides. Abordant-ho, així mateix, des d’enfocaments que ampliïn el focus més enllà de “l’aquí i ara”, atès que la transformació de l’imaginari cultural no respon a girs abruptes sinó a processos generalment més lents i complexos. Des d’aquesta perspectiva, l’anàlisi cultural de ficcions populars pot ser una bona manera de dur a terme reflexions crítiques sobre aquests temps de convergència de crisis. Amb aquest text, he intentat fer una modesta aportació en aquest sentit.

Óliver Pérez Latorre és doctor en comunicació social i llicenciat en comunicació audiovisual. És autor del llibreEl lenguaje videolúdico (Laertes, 2012). Aquest article s’ha publicat en castellà al número 46 de la revista La Maleta de Portbou. Forma part del dossier sobre utopies i distopies, fruit de la trobada El miedo i la esperanza: utopías y distopías en las artes y la cultura de masas que va organitzar els dies 19 i 20 de gener al Palau Macaya de l’Obra Social La Caixa.

stats